개요
외주 제출 문서
이번 작업에서 구현된 기능과 정리된 플레이 흐름을 한눈에 확인할 수 있도록 정리한 문서입니다.
문서 정보
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 엔진 버전 | Unreal Engine 5.7 |
| 작업 기준일 | 2026-03-09 |
작업 개요
이번 작업은 시작 연출부터 일반 적 상호작용, 수집 후 돌문 오픈, 마지막 전투, 보스 처치 후 승리 UI까지 실제 플레이 흐름이 자연스럽게 이어지도록 연결하고 보정하는 데 초점을 맞췄습니다.
기존 프로젝트 구조와 배치된 자산은 최대한 유지했고, 기능이 끊기던 부분은 이벤트 연결, 충돌 판정, 참조 흐름, UI 입력 처리 기준으로 정리했습니다.
3) 작업 범위 (Scope)
[Scope-01] 인트로 영상 -> 시작 화면 연결
- 게임 실행 시 인트로 시퀀서/영상 자동 재생
- 영상 종료 후 Start Game 버튼 화면 표시
- 기존 시작 화면은 유지하되, 진입 타이밍 로직 보정
- 실제 확인 기준 자산:
WBP_Intro,WBP_GameStart WBP_Intro에서는 영상 재생과 종료 이벤트 바인딩이 연결되어 있고, 종료 후 새 위젯을 생성해 시작 화면으로 넘기는 흐름을 확인했습니다.
[Scope-02] 첫 번째 적 캐릭터 상호작용
- 적 접촉 시 플레이어 HP 1 감소
- 플레이어 공격 명중 시 해당 적 즉시 제거(사망 처리)
- 실제 확인 기준 자산:
BP_Goblin Attack_Rangeoverlap,Apply Damage,OnTakeAnyDamage,Destroy Actor흐름을 기준으로 전투 로직이 연결된 상태를 확인했습니다.
[Scope-03] 돌문 사운드 조건 수정
- 플레이어 근접만으로 사운드 재생되지 않도록 수정
- 문이 실제 오픈되는 시점에만 사운드 재생
- 실제 확인 기준 자산:
BP_OpenDoor OpenDoorMesh,PlayStoneSound,Do Once,Get Player Camera Manager,Start Camera Fade흐름이 함께 들어가 있는 상태를 확인했습니다.
[Scope-04] 마지막 캐릭터 전투 상호작용 복구
- 플레이어 공격 시 적 HP 감소 및 반응 동작
- 적 공격 시 플레이어 HP 감소 반영
- 현재 미동작 상태 원인 점검 후 정상화
- 실제 확인 기준 자산:
Demon_Enemy,ABP_Demon_Copy Demon_Enemy에는Attack_Range,SwordCapsule,Apply Damage관련 전투 흐름이 있고,ABP_Demon_Copy는 최소한의 이벤트 그래프 구조로 정리된 상태를 확인했습니다.
[Scope-05] 보스 처치 후 Win UI
- 보스 처치 조건 충족 시 Win 화면 표시
- Win 화면 내 다시 게임하기 버튼 활성화
- 버튼 클릭 시 재시작 플로우 연결(레벨 리셋 또는 지정 시작 지점)
- 실제 확인 기준 자산:
YouWin_UMG Event Construct,Set Input Mode UI Only,Set bShowMouseCursor,Open Level (by Name)기준으로 승리 화면과 재시작 흐름을 확인했습니다.
추가 반영된 보유 에셋
이번 작업에는 아래 보유 에셋 패키지 2종도 함께 반영되었습니다.
Content/_Game/Assets/41_Animations_MonstersContent/_Game/Assets/BossyEnemy
위 자산은 일반 몬스터와 보스 전투 연출, 애니메이션 구성 보강에 활용되었습니다.
추가 정리 메모
ABP_Demon_Enemy간소화 방향으로 애님 스테이트 로직 대부분을 줄이고, 공격 모션 처리는Demon_Enemy쪽으로 이주하는 방식으로 정리했습니다.Demon_Enemy가 사용하는 스켈레탈 메시/Game/BP/Demon/Drunk_Walk__1_기준으로Root본이 포함된 상태를 실제 에디터에서 확인했습니다.- 화면 전환 연출이 더 필요할 경우에는
GetPlayerCameraManager -> StartCameraFade관련 함수를 사용하면 페이드 인/아웃 흐름을 비교적 간단하게 구성할 수 있습니다.