개요
외주 제출 문서
이번 작업에서 구현된 기능과 정리된 플레이 흐름을 한눈에 확인할 수 있도록 정리한 문서입니다.
문서 정보
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 엔진 버전 | Unreal Engine 5.7 |
| 작업 기준일 | 2026-03-10 |
작업 개요
이번 작업은 시작 연출부터 일반 적 상호작용, 수집 후 돌문 오픈, 마지막 전투, 보스 처치 후 승리 UI까지 실제 플레이 흐름이 자연스럽게 이어지도록 연결하고 보정하는 데 초점을 맞췄습니다.
기존 프로젝트 구조와 배치된 자산은 최대한 유지했고, 기능이 끊기던 부분은 이벤트 연결, 충돌 판정, 참조 흐름, UI 입력 처리 기준으로 정리했습니다.
3) 작업 범위 (Scope)
[Scope-01] 인트로 영상 -> 시작 화면 연결
- 게임 실행 시 인트로 시퀀서/영상 자동 재생
- 영상 종료 후 Start Game 버튼 화면 표시
- 기존 시작 화면은 유지하되, 진입 타이밍 로직 보정
- 실제 확인 기준 자산:
WBP_Intro,WBP_GameStart WBP_Intro에서는 영상 재생과 종료 이벤트 바인딩이 연결되어 있고, 종료 후 새 위젯을 생성해 시작 화면으로 넘기는 흐름을 확인했습니다.
[Scope-02] 첫 번째 적 캐릭터 상호작용
- 적 접촉 시 플레이어 HP 1 감소
- 플레이어 공격 명중 시 해당 적 즉시 제거(사망 처리)
- 실제 확인 기준 자산:
BP_Goblin Attack_Rangeoverlap,Apply Damage,OnTakeAnyDamage,Destroy Actor흐름을 기준으로 전투 로직이 연결된 상태를 확인했습니다.
[Scope-03] 돌문 사운드 조건 수정
- 플레이어 근접만으로 사운드 재생되지 않도록 수정
- 문이 실제 오픈되는 시점에만 사운드 재생
- 실제 확인 기준 자산:
BP_OpenDoor OpenDoorMesh,PlayStoneSound,Do Once,Get Player Camera Manager,Start Camera Fade흐름이 함께 들어가 있는 상태를 확인했습니다.
[Scope-04] 마지막 캐릭터 전투 상호작용 복구
- 플레이어 공격 시 적 HP 감소 및 반응 동작
- 적 공격 시 플레이어 HP 감소 반영
- 현재 미동작 상태 원인 점검 후 정상화
- 실제 확인 기준 자산:
Demon_Enemy,ABP_Demon_Copy,CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellan,AC_Combat - 자세한 블루프린트/함수 설명은 마지막 전투 상세 설명 페이지에서 확인할 수 있습니다.
전투 흐름 요약
이 구간은 마지막 전투에서 "플레이어가 적을 때리는 흐름"과 "적이 플레이어를 때리는 흐름"이 서로 끊기지 않도록 다시 연결한 작업입니다. 실제 확인 기준으로는 플레이어 공격 몽타주 타이밍에 무기 콜리전을 켜고, 명중 시 Apply Damage가 호출되어 적의 OnTakeAnyDamage로 전달되며, 반대로 적도 자기 검 충돌인 SwordCapsule을 같은 방식으로 켰다가 끄면서 플레이어에게 데미지를 넣는 구조로 정리되어 있습니다.
즉, Scope-04의 핵심은 단순히 공격 애니메이션을 재생하는 것이 아니라 Attack_Range 진입, 공격 상태 전환, 무기 충돌 On/Off, Apply Damage, HP 감소, 사망 처리까지 한 사이클이 모두 이어지도록 복구한 것입니다.
핵심 확인 포인트
Demon_Enemy에서는Attack_Range,SwordCapsule,Apply Damage,OnTakeAnyDamage_Event,Death가 실제 전투 판정과 체력 처리를 담당합니다.CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellan에서는Event AnyDamage,DecrescentHealth,REFRESH HUD, 플레이어 무기 충돌 흐름이 연결되어 플레이어 체력과 UI가 함께 반영됩니다.AC_Combat는Left Mouse Button,ComboCounter,Select,Play Montage기준으로 플레이어 공격 입력과 콤보 재생을 담당합니다.ABP_Demon_Copy는Try Get Pawn Owner -> Cast To Demon_Enemy중심의 얇은 표현 레이어이며, 실제 전투 판정 본체는Demon_Enemy쪽입니다.
자세한 설명 문서 안내
- 상세 설명 문서에서는
Demon_Enemy,CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellan,AC_Combat,ABP_Demon_Copy를 나눠서 각 노드가 어떤 역할을 하고 다음으로 무엇을 호출하는지 더 자세히 정리했습니다. - 의뢰자가 에디터를 같이 보면서 확인할 때는 마지막 전투 상세 설명 페이지를 함께 보는 방식이 가장 이해가 빠릅니다.
이번 복구 포인트
Attack_Range진입/이탈 이벤트가 제대로 살아 있어야 적이 공격 가능 상태에 들어가고 빠져나올 수 있습니다.- 공격 애니메이션 중
WeaponCollisionOnOff가 호출되지 않으면 검 충돌이 계속 꺼져 있어서 명중이 안 되거나, 반대로 계속 켜져 있어서 중복 데미지가 발생할 수 있습니다. Apply Damage앞단의 캐스팅이 실패하면 명중 연출이 있어도 실제 HP 감소는 반영되지 않으므로,CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellan참조가 정상인지가 중요합니다.- 적 피격은
OnTakeAnyDamage_Event, 플레이어 피격은Event AnyDamage로 받기 때문에, 이 이벤트 연결이 끊겨 있으면 공격 모션은 재생돼도 체력 감소와 사망 흐름이 이어지지 않습니다. - 애니메이션 블루프린트에 전투 로직을 과하게 두지 않고
Demon_Enemy쪽으로 정리한 덕분에, 마지막 전투는 “공격 상태 판단”, “무기 충돌 활성화”, “데미지 적용”, “HP 감소”, "사망 처리"를 한 블루프린트 안에서 따라가기 쉬운 구조로 정리되었습니다.
[Scope-05] 보스 처치 후 Win UI
- 보스 처치 조건 충족 시 Win 화면 표시
- Win 화면 내 다시 게임하기 버튼 활성화
- 버튼 클릭 시 재시작 플로우 연결(레벨 리셋 또는 지정 시작 지점)
- 실제 확인 기준 자산:
YouWin_UMG Event Construct,Set Input Mode UI Only,Set bShowMouseCursor,Open Level (by Name)기준으로 승리 화면과 재시작 흐름을 확인했습니다.
추가 반영된 보유 에셋
이번 작업에는 아래 보유 에셋 패키지 2종도 함께 반영되었습니다.
Content/_Game/Assets/41_Animations_MonstersContent/_Game/Assets/BossyEnemy
위 자산은 일반 몬스터와 보스 전투 연출, 애니메이션 구성 보강에 활용되었습니다.
추가 정리 메모
ABP_Demon_Copy는 간소화 방향으로 애님 스테이트 로직을 최소화했고, 실제 공격 판정과 체력 처리 중심 로직은Demon_Enemy쪽으로 이주하는 방식으로 정리했습니다.Demon_Enemy가 사용하는 스켈레탈 메시/Game/BP/Demon/Drunk_Walk__1_기준으로Root본이 포함된 상태를 실제 에디터에서 확인했습니다.- 화면 전환 연출이 더 필요할 경우에는
GetPlayerCameraManager -> StartCameraFade관련 함수를 사용하면 페이드 인/아웃 흐름을 비교적 간단하게 구성할 수 있습니다.