외주 제출 문서

이번 작업에서 구현된 기능과 정리된 플레이 흐름을 한눈에 확인할 수 있도록 정리한 문서입니다.

문서 정보

항목 내용
엔진 버전 Unreal Engine 5.7
작업 기준일 2026-03-10

작업 개요

이번 작업은 시작 연출부터 일반 적 상호작용, 수집 후 돌문 오픈, 마지막 전투, 보스 처치 후 승리 UI까지 실제 플레이 흐름이 자연스럽게 이어지도록 연결하고 보정하는 데 초점을 맞췄습니다.

기존 프로젝트 구조와 배치된 자산은 최대한 유지했고, 기능이 끊기던 부분은 이벤트 연결, 충돌 판정, 참조 흐름, UI 입력 처리 기준으로 정리했습니다.

3) 작업 범위 (Scope)

[Scope-01] 인트로 영상 -> 시작 화면 연결

  • 게임 실행 시 인트로 시퀀서/영상 자동 재생
  • 영상 종료 후 Start Game 버튼 화면 표시
  • 기존 시작 화면은 유지하되, 진입 타이밍 로직 보정
  • 실제 확인 기준 자산: WBP_Intro, WBP_GameStart
  • WBP_Intro에서는 영상 재생과 종료 이벤트 바인딩이 연결되어 있고, 종료 후 새 위젯을 생성해 시작 화면으로 넘기는 흐름을 확인했습니다.

[Scope-02] 첫 번째 적 캐릭터 상호작용

  • 적 접촉 시 플레이어 HP 1 감소
  • 플레이어 공격 명중 시 해당 적 즉시 제거(사망 처리)
  • 실제 확인 기준 자산: BP_Goblin
  • Attack_Range overlap, Apply Damage, OnTakeAnyDamage, Destroy Actor 흐름을 기준으로 전투 로직이 연결된 상태를 확인했습니다.

[Scope-03] 돌문 사운드 조건 수정

  • 플레이어 근접만으로 사운드 재생되지 않도록 수정
  • 문이 실제 오픈되는 시점에만 사운드 재생
  • 실제 확인 기준 자산: BP_OpenDoor
  • OpenDoorMesh, PlayStoneSound, Do Once, Get Player Camera Manager, Start Camera Fade 흐름이 함께 들어가 있는 상태를 확인했습니다.

[Scope-04] 마지막 캐릭터 전투 상호작용 복구

  • 플레이어 공격 시 적 HP 감소 및 반응 동작
  • 적 공격 시 플레이어 HP 감소 반영
  • 현재 미동작 상태 원인 점검 후 정상화
  • 실제 확인 기준 자산: Demon_Enemy, ABP_Demon_Copy, CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellan, AC_Combat
  • 자세한 블루프린트/함수 설명은 마지막 전투 상세 설명 페이지에서 확인할 수 있습니다.

전투 흐름 요약

이 구간은 마지막 전투에서 "플레이어가 적을 때리는 흐름"과 "적이 플레이어를 때리는 흐름"이 서로 끊기지 않도록 다시 연결한 작업입니다. 실제 확인 기준으로는 플레이어 공격 몽타주 타이밍에 무기 콜리전을 켜고, 명중 시 Apply Damage가 호출되어 적의 OnTakeAnyDamage로 전달되며, 반대로 적도 자기 검 충돌인 SwordCapsule을 같은 방식으로 켰다가 끄면서 플레이어에게 데미지를 넣는 구조로 정리되어 있습니다.

즉, Scope-04의 핵심은 단순히 공격 애니메이션을 재생하는 것이 아니라 Attack_Range 진입, 공격 상태 전환, 무기 충돌 On/Off, Apply Damage, HP 감소, 사망 처리까지 한 사이클이 모두 이어지도록 복구한 것입니다.

핵심 확인 포인트

  • Demon_Enemy에서는 Attack_Range, SwordCapsule, Apply Damage, OnTakeAnyDamage_Event, Death가 실제 전투 판정과 체력 처리를 담당합니다.
  • CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellan에서는 Event AnyDamage, DecrescentHealth, REFRESH HUD, 플레이어 무기 충돌 흐름이 연결되어 플레이어 체력과 UI가 함께 반영됩니다.
  • AC_CombatLeft Mouse Button, ComboCounter, Select, Play Montage 기준으로 플레이어 공격 입력과 콤보 재생을 담당합니다.
  • ABP_Demon_CopyTry Get Pawn Owner -> Cast To Demon_Enemy 중심의 얇은 표현 레이어이며, 실제 전투 판정 본체는 Demon_Enemy 쪽입니다.

자세한 설명 문서 안내

  • 상세 설명 문서에서는 Demon_Enemy, CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellan, AC_Combat, ABP_Demon_Copy를 나눠서 각 노드가 어떤 역할을 하고 다음으로 무엇을 호출하는지 더 자세히 정리했습니다.
  • 의뢰자가 에디터를 같이 보면서 확인할 때는 마지막 전투 상세 설명 페이지를 함께 보는 방식이 가장 이해가 빠릅니다.

이번 복구 포인트

  • Attack_Range 진입/이탈 이벤트가 제대로 살아 있어야 적이 공격 가능 상태에 들어가고 빠져나올 수 있습니다.
  • 공격 애니메이션 중 WeaponCollisionOnOff가 호출되지 않으면 검 충돌이 계속 꺼져 있어서 명중이 안 되거나, 반대로 계속 켜져 있어서 중복 데미지가 발생할 수 있습니다.
  • Apply Damage 앞단의 캐스팅이 실패하면 명중 연출이 있어도 실제 HP 감소는 반영되지 않으므로, CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellan 참조가 정상인지가 중요합니다.
  • 적 피격은 OnTakeAnyDamage_Event, 플레이어 피격은 Event AnyDamage로 받기 때문에, 이 이벤트 연결이 끊겨 있으면 공격 모션은 재생돼도 체력 감소와 사망 흐름이 이어지지 않습니다.
  • 애니메이션 블루프린트에 전투 로직을 과하게 두지 않고 Demon_Enemy 쪽으로 정리한 덕분에, 마지막 전투는 “공격 상태 판단”, “무기 충돌 활성화”, “데미지 적용”, “HP 감소”, "사망 처리"를 한 블루프린트 안에서 따라가기 쉬운 구조로 정리되었습니다.

[Scope-05] 보스 처치 후 Win UI

  • 보스 처치 조건 충족 시 Win 화면 표시
  • Win 화면 내 다시 게임하기 버튼 활성화
  • 버튼 클릭 시 재시작 플로우 연결(레벨 리셋 또는 지정 시작 지점)
  • 실제 확인 기준 자산: YouWin_UMG
  • Event Construct, Set Input Mode UI Only, Set bShowMouseCursor, Open Level (by Name) 기준으로 승리 화면과 재시작 흐름을 확인했습니다.

추가 반영된 보유 에셋

이번 작업에는 아래 보유 에셋 패키지 2종도 함께 반영되었습니다.

  • Content/_Game/Assets/41_Animations_Monsters
  • Content/_Game/Assets/BossyEnemy

위 자산은 일반 몬스터와 보스 전투 연출, 애니메이션 구성 보강에 활용되었습니다.

추가 정리 메모

  • ABP_Demon_Copy는 간소화 방향으로 애님 스테이트 로직을 최소화했고, 실제 공격 판정과 체력 처리 중심 로직은 Demon_Enemy 쪽으로 이주하는 방식으로 정리했습니다.
  • Demon_Enemy가 사용하는 스켈레탈 메시 /Game/BP/Demon/Drunk_Walk__1_ 기준으로 Root 본이 포함된 상태를 실제 에디터에서 확인했습니다.
  • 화면 전환 연출이 더 필요할 경우에는 GetPlayerCameraManager -> StartCameraFade 관련 함수를 사용하면 페이드 인/아웃 흐름을 비교적 간단하게 구성할 수 있습니다.