외주 제출 문서

이번 작업에서 구현된 기능과 정리된 플레이 흐름을 한눈에 확인할 수 있도록 정리한 문서입니다.

문서 정보

항목 내용
엔진 버전 Unreal Engine 5.7
작업 기준일 2026-03-09

작업 개요

이번 작업은 시작 연출부터 일반 적 상호작용, 수집 후 돌문 오픈, 마지막 전투, 보스 처치 후 승리 UI까지 실제 플레이 흐름이 자연스럽게 이어지도록 연결하고 보정하는 데 초점을 맞췄습니다.

기존 프로젝트 구조와 배치된 자산은 최대한 유지했고, 기능이 끊기던 부분은 이벤트 연결, 충돌 판정, 참조 흐름, UI 입력 처리 기준으로 정리했습니다.

3) 작업 범위 (Scope)

[Scope-01] 인트로 영상 -> 시작 화면 연결

  • 게임 실행 시 인트로 시퀀서/영상 자동 재생
  • 영상 종료 후 Start Game 버튼 화면 표시
  • 기존 시작 화면은 유지하되, 진입 타이밍 로직 보정
  • 실제 확인 기준 자산: WBP_Intro, WBP_GameStart
  • WBP_Intro에서는 영상 재생과 종료 이벤트 바인딩이 연결되어 있고, 종료 후 새 위젯을 생성해 시작 화면으로 넘기는 흐름을 확인했습니다.

[Scope-02] 첫 번째 적 캐릭터 상호작용

  • 적 접촉 시 플레이어 HP 1 감소
  • 플레이어 공격 명중 시 해당 적 즉시 제거(사망 처리)
  • 실제 확인 기준 자산: BP_Goblin
  • Attack_Range overlap, Apply Damage, OnTakeAnyDamage, Destroy Actor 흐름을 기준으로 전투 로직이 연결된 상태를 확인했습니다.

[Scope-03] 돌문 사운드 조건 수정

  • 플레이어 근접만으로 사운드 재생되지 않도록 수정
  • 문이 실제 오픈되는 시점에만 사운드 재생
  • 실제 확인 기준 자산: BP_OpenDoor
  • OpenDoorMesh, PlayStoneSound, Do Once, Get Player Camera Manager, Start Camera Fade 흐름이 함께 들어가 있는 상태를 확인했습니다.

[Scope-04] 마지막 캐릭터 전투 상호작용 복구

  • 플레이어 공격 시 적 HP 감소 및 반응 동작
  • 적 공격 시 플레이어 HP 감소 반영
  • 현재 미동작 상태 원인 점검 후 정상화
  • 실제 확인 기준 자산: Demon_Enemy, ABP_Demon_Copy
  • Demon_Enemy에는 Attack_Range, SwordCapsule, Apply Damage 관련 전투 흐름이 있고, ABP_Demon_Copy는 최소한의 이벤트 그래프 구조로 정리된 상태를 확인했습니다.

[Scope-05] 보스 처치 후 Win UI

  • 보스 처치 조건 충족 시 Win 화면 표시
  • Win 화면 내 다시 게임하기 버튼 활성화
  • 버튼 클릭 시 재시작 플로우 연결(레벨 리셋 또는 지정 시작 지점)
  • 실제 확인 기준 자산: YouWin_UMG
  • Event Construct, Set Input Mode UI Only, Set bShowMouseCursor, Open Level (by Name) 기준으로 승리 화면과 재시작 흐름을 확인했습니다.

추가 반영된 보유 에셋

이번 작업에는 아래 보유 에셋 패키지 2종도 함께 반영되었습니다.

  • Content/_Game/Assets/41_Animations_Monsters
  • Content/_Game/Assets/BossyEnemy

위 자산은 일반 몬스터와 보스 전투 연출, 애니메이션 구성 보강에 활용되었습니다.

추가 정리 메모

  • ABP_Demon_Enemy 간소화 방향으로 애님 스테이트 로직 대부분을 줄이고, 공격 모션 처리는 Demon_Enemy 쪽으로 이주하는 방식으로 정리했습니다.
  • Demon_Enemy가 사용하는 스켈레탈 메시 /Game/BP/Demon/Drunk_Walk__1_ 기준으로 Root 본이 포함된 상태를 실제 에디터에서 확인했습니다.
  • 화면 전환 연출이 더 필요할 경우에는 GetPlayerCameraManager -> StartCameraFade 관련 함수를 사용하면 페이드 인/아웃 흐름을 비교적 간단하게 구성할 수 있습니다.