진행 내용

이 페이지는 내부 개발 기록을 그대로 나열하는 대신, 의뢰자가 보기 쉽게 작업 흐름을 단계별로 정리한 내용입니다.

1단계 - 전투와 연출의 기본 자산 정리

  • 몬스터 관련 애니메이션 자산을 추가하고 경로를 정리했습니다.
  • 시작 UI와 데모 레벨, 체력 UI 등 기본 흐름에 필요한 자산을 먼저 정리했습니다.
  • 이 단계에서 보유 에셋 패키지 41_Animations_Monsters가 함께 반영되었습니다.

2단계 - 인트로 및 시작 화면 구성

  • 인트로 영상과 관련 위젯을 프로젝트에 추가했습니다.
  • 인트로가 끝난 뒤 시작 화면으로 이어지는 구조를 만들었습니다.
  • 게임 시작 연출의 기본 흐름을 이 단계에서 구성했습니다.
  • 이 과정에서 시작 화면 관련 위젯 이름과 경로도 함께 정리되었습니다.

3단계 - 첫 적 캐릭터 상호작용 연결

  • 첫 적 캐릭터와 플레이어가 상호작용할 수 있도록 피격 흐름을 연결했습니다.
  • 플레이어 체력 UI와 플레이어 캐릭터 블루프린트도 함께 조정했습니다.

4단계 - 플레이어 공격 판정 보정

  • 플레이어 무기 충돌 노티파이와 데미지 트레이스를 수정했습니다.
  • 플레이어 공격이 실제 적 피격으로 안정적으로 이어지도록 기반 로직을 정리했습니다.

5단계 - 수집형 오브젝트와 돌문 흐름 연결

  • 수집물 달성 조건과 돌문 오픈 흐름을 연결했습니다.
  • 꽃, 점수, 문 오브젝트가 같은 진행 흐름 안에서 동작하도록 정리했습니다.

6단계 - UI와 문 사운드 보정

  • 플레이어 UI 노출 방식을 다듬었습니다.
  • 문 오픈 사운드 재생 흐름도 함께 조정했습니다.

7단계 - Final Stage 연출 연결

  • 마지막 구간에서 필요한 연출과 UI 흐름을 추가 보정했습니다.
  • 최종 전투 진입 전후의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 정리했습니다.

8단계 - 보스 전투 및 피격 연출 개선

  • 보스 캐릭터 전투 연출과 피격 반응을 정리했습니다.
  • 관련 애니메이션, 리타겟, 머티리얼, 메시 자산도 함께 반영했습니다.
  • 이 단계에서 보유 에셋 패키지 BossyEnemy도 함께 적용되었습니다.
  • 보스 애니메이션 블루프린트는 간소화 방향으로 정리했고, 주요 공격 모션 처리는 Demon_Enemy 쪽으로 넘겨 구조를 단순하게 유지했습니다.

9단계 - 마지막 캐릭터 상호작용과 승리 흐름 정리

  • 플레이어 공격 시 적 HP 감소
  • 적 공격 시 플레이어 HP 감소
  • 전투 이후 승리 UI가 호출되는 흐름 정리
  • 승리 화면 관련 위젯 이름과 경로도 함께 정리되었습니다.

즉, 마지막 전투 구간에서 실제 플레이가 끊기지 않도록 전투와 UI를 함께 연결했습니다.

10단계 - 최종 QA 보정

최종 검수 단계에서는 실제 플레이 흐름 기준으로 남아 있던 이슈를 추가 보정했습니다.

  • 시작 UI 진입 시 인트로 우선 노출
  • Goblin 중복 데미지 방지
  • 문 오픈 사운드 중복 방지
  • 승리 UI 입력/커서 처리 보정

추가 참고 메모

  • 화면 전환 연출이 추가로 필요할 경우에는 GetPlayerCameraManager -> StartCameraFade 관련 함수를 사용하면 페이드 인/아웃 흐름을 비교적 간단하게 구성할 수 있습니다.

단계별 한눈 요약

구간 정리 내용
시작 연출 인트로 영상, 시작 화면, 시작 흐름 구성
첫 적 전투 첫 적 피격 및 플레이어 체력 감소 연결
플레이어 공격 무기 충돌 판정과 데미지 트레이스 보정
수집/문 오픈 꽃 수집, 점수 연계, 돌문 오픈 및 사운드 처리
Final Stage 마지막 구간 연출 및 UI 흐름 정리
보스 전투 보스 피격/공격/전투 연출 자산 반영
최종 QA 실제 플레이 기준 잔여 이슈 정리