이미지 자료

이 페이지는 작업 범위별로 어떤 내용을 수정했는지 이미지와 함께 설명하는 문서입니다.
각 Scope 기준으로 관련 블루프린트와 전투/연출 흐름을 같이 볼 수 있도록 정리했습니다.

[Scope-01] 인트로 영상 -> 시작 화면 연결

  • 게임 실행 시 인트로 영상이 먼저 재생되도록 연결
  • 인트로 종료 후 시작 화면으로 넘어가는 흐름 정리
  • 기존 시작 화면은 유지하면서 진입 타이밍만 보정

인트로 위젯 흐름

WBP Intro
인트로 화면을 담당하는 위젯 기준 이미지입니다.

시작 레벨 블루프린트 연결

Start L Level Blueprint
시작 레벨에서 인트로와 시작 화면이 이어지도록 진입 흐름을 정리한 기준 이미지입니다.

시작 화면 위젯

WBP GameStart
인트로 종료 후 표시되는 시작 화면 위젯 기준 이미지입니다.

[Scope-02] 첫 번째 적 캐릭터 상호작용

  • 적 접촉 시 플레이어 HP 감소
  • 플레이어 공격 명중 시 적 제거 처리
  • 무기 판정과 적 피격 흐름 연결 정리

플레이어 공격 로직

Player Character Attack Logic
플레이어 공격이 실제 적 피격 판정으로 이어지는 로직 기준 이미지입니다.

Goblin 피격 처리

Goblin Damaged Logic
첫 번째 적 캐릭터가 데미지를 받고 제거되는 흐름 기준 이미지입니다.

무기 충돌 인터페이스

Weapon Collision Interface
플레이어 공격 판정이 적과 상호작용하는 기준 구조를 보여주는 이미지입니다.

[Scope-03] 돌문 사운드 조건 수정

  • 플레이어 근접만으로 사운드가 재생되지 않도록 조정
  • 실제 문 오픈 시점에만 사운드가 실행되도록 정리
Stone Door Logic
돌문 오픈과 사운드 재생 조건을 함께 정리한 기준 이미지입니다.

[Scope-04] 마지막 캐릭터 전투 상호작용 복구

  • 플레이어 공격 시 적 HP 감소 및 반응 동작 연결
  • 적 공격 시 플레이어 HP 감소 반영
  • 미동작 원인이 되던 전투 흐름 정상화
  • 이 페이지는 블루프린트 화면을 빠르게 읽는 기준을 정리한 참고 자료이고, 자세한 노드별 설명은 마지막 전투 상세 설명 페이지에서 함께 확인할 수 있습니다.

Demon Enemy 전투 로직

Demon Enemy Attack Logic
`Demon_Enemy` EventGraph에서 추적, 공격 가능 거리 판정, 검 충돌, 플레이어 데미지 적용까지 이어지는 핵심 흐름을 보여주는 기준 이미지입니다.

이 이미지에서 먼저 볼 포인트는 Attack_RangeSwordCapsule입니다. Attack_Range는 플레이어가 적 근처에 들어왔는지 확인해 Troll Attack 상태를 켜거나 끄는 거리 판정용이고, SwordCapsule은 실제 공격 프레임 동안만 유효해지는 무기 충돌 판정용입니다.

그 다음으로 봐야 할 구간은 On Component Begin Overlap (SwordCapsule) -> Cast To CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellan -> Apply Damage 흐름입니다. 여기서 플레이어 캐스팅이 성공해야 적 공격이 실제 플레이어 HP 감소로 이어지며, 직후 Set Collision Enabled로 검 충돌을 다시 꺼 주기 때문에 한 번의 공격에서 데미지가 중복으로 들어가는 것을 막을 수 있습니다.

마지막으로 Event WeaponCollisionOnOff도 함께 보시면 좋습니다. 이 이벤트는 공격 애니메이션 타이밍에 맞춰 SwordCapsule 충돌을 켜고 끄는 역할이라서, 마지막 캐릭터 상호작용이 정상으로 돌아오려면 이 구간이 공격 몽타주와 정확히 연결되어 있어야 합니다.

Demon Enemy 몽타주 구성

Demon Enemy Montages
`Demon_Enemy` 내부의 `Montages` 변수, 공격 재생 분기, 애니메이션 호출 흐름을 기준으로 마지막 전투의 몽타주 사용 방식을 읽을 수 있는 기준 이미지입니다.

이 이미지는 Demon_Enemy 쪽에서 어떤 몽타주를 재생할지 고르고, 어떤 타이밍에 공격 루프를 이어 갈지 정리한 구간을 보는 데 적합합니다. 따라서 여기서는 Montages 배열, 공격 재생 분기, 재공격 대기 시간 같은 “재생 제어” 요소를 먼저 확인하면 이해가 빠릅니다.

반대로 ABP_Demon_CopyTry Get Pawn Owner -> Cast To Demon_Enemy 수준의 얇은 구조와 State Machine -> DefaultSlot 중심 구성을 유지하고 있어, 실제 전투 판정 본체라기보다 표현 레이어에 가깝습니다. 따라서 이 이미지를 볼 때는 "어떤 몽타주가 공격/피격/사망 표현을 담당하는지"를 파악하고, HP 감소나 충돌 On/Off 같은 실제 판정은 마지막 전투 상세 설명 페이지와 함께 보는 방식으로 이해하는 것이 가장 정확합니다.

[Scope-05] 보스 처치 후 Win UI

  • 보스 처치 조건 충족 시 Win 화면 표시
  • 다시 게임하기 버튼 활성화
  • 재시작 흐름 연결
Demon Death
보스 사망 처리와 승리 흐름 진입 기준으로 정리한 이미지입니다.

YouWin_UMGEvent Construct, Set Input Mode UI Only, Set bShowMouseCursor, Open Level (by Name) 흐름을 포함하고 있었습니다.

추가 에셋 미리보기

Bossy Enemy Animation Pack

Bossy Enemy Animation Pack
보스 전투 연출과 공격/피격 애니메이션 보강에 활용한 에셋입니다.

41 Animations For Monsters

41 Animations For Monsters
일반 몬스터 움직임과 공격, 피격, 사망 애니메이션 구성을 보강하는 데 활용한 에셋입니다.

추가 메모

  • 현재 이미지 자료는 Scope별 정리 기준으로 배치되어 있습니다.
  • 이후 플레이 화면 캡처를 더 넣으면 시작 화면, 전투 장면, 돌문 오픈, 승리 UI를 더 직관적으로 보여줄 수 있습니다.
  • Demon_Enemy가 사용하는 스켈레탈 메시 /Game/BP/Demon/Drunk_Walk__1_ 기준으로 Root 본이 포함된 상태를 확인했습니다.